Cologne: 10.–14.03.2026 #didactamesse

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bosodo games: Anwendungsbereites Unterrichtsmaterial: Digitale Achtsamkeit & Medienkompetenz spielerisch vermitteln (B7) | Event on the didacta 2026

bosodo games: Anwendungsbereites Unterrichtsmaterial: Digitale Achtsamkeit & Medienkompetenz spielerisch vermitteln (B7)

from EDUvation GmbH
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EDUvation GmbH
Schwarzer Diek 3
33428 Marienfeld
Germany
Start-up Area, Halle 7.1 Stand A60 B61

The event

Kinder und Jugendliche verbringen heute oft bis zu acht Stunden täglich am Smartphone. Permanente Reize, schnelle Belohnungen und Multitasking führen zunehmend zu sinkender Aufmerksamkeit, geringer Frustrationstoleranz und unreflektiertem Medienverhalten. Lehrkräfte stehen vor der Herausforderung, diese Themen im Schulalltag aufzugreifen, häufig fehlt jedoch die Zeit für lange theoretische Einheiten oder komplexe Konzepte. Dieser Workshop stellt ein anwendungsbereites Unterrichtsmaterial vor, mit dem digitale Achtsamkeit und Medienkompetenz spielerisch, niedrigschwellig und ohne technische Voraussetzungen vermittelt werden können. Die Teilnehmenden erleben ein analoges Lernspiel, das ohne Vorbereitung, Geräte oder Vorwissen funktioniert, auch für Lehrkräfte ist kein spezielles Fachwissen erforderlich. In einer kurzen Spielrunde erfahren sie selbst, wie spielerische Mechaniken Aufmerksamkeit, Entscheidungsverhalten und Reflexion über Mediennutzung fördern. Die Reflexion beginnt bereits während des Spielens und macht die Wirkung unmittelbar erlebbar. Im Fokus steht nachhaltiges, spielerisches Lernen mit direktem Praxisbezug. Die Teilnehmenden erhalten konkrete Impulse, wie sich das Spiel innerhalb einer Unterrichtsstunde, in Freistunden, im Klassenrat, bei Elternabenden oder in Projektphasen einsetzen lässt. Altersgerecht, flexibel und mit minimalem Zeitaufwand. Der Workshop zeigt, wie spielbasierte Formate Schülerinnen und Schüler dabei unterstützen können, ihr eigenes Medienverhalten bewusster wahrzunehmen, über digitale Gewohnheiten ins Gespräch zu kommen und Medienkompetenz praxisnah zu entwickeln. Alle Inhalte sind sofort einsetzbar und lassen sich unabhängig von Fach, Schulform oder technischer Ausstattung nutzen. Zum Abschluss erhalten alle Teilnehmenden eine persönliche Monsterkarte aus dem Spiel. Sie dient als Reflexionsimpuls und als niedrigschwelliger Einstieg, um das Thema digitale Achtsamkeit auch nach dem Workshop weiter aufzugreifen.

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